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「切り捨てない」事業継承で再成長中のIT企業
株式会社マーケットプレイス
「社員の強い想い」を感じて引き継ぎ決断。マイナスからスタートした事業再生
経営理念
企業理念
ミッション
世の中において出来ないことなどなにもない!
もしそれを阻害するものがあるとするならば、出来ないと思い込むその心にある。
私たちは豊かな未来を創造し、解決する集団であり続けます。
ビジョン
あってよかった!あったらいいな!
そんなニーズを日本を拠点としアジア圏のクライアントやユーザーに提供していける集団を目指します。
バリュー
あらゆるコンテンツ(既に存在するもの・作り上げていくもの)に対してマネタイズを圧倒的に創造し、生み出していく集団であり続けます。
スタンス
社会性を第一とし、次に独自性、そして経済合理性の順序でものごとを常に考えて行動していける集団であり続けます。
スローガン
「トライアル アンド エラー / trial and error」
チャレンジなくして成功なし!
既成概念などにとらわれず、諦めることなく前向きに取組むことで必ず道は拓ける。
経営理念
- ユーザー・クライアントに焦点を絞れば、それ以外のものは全部後からついてくる。
- 1つのことをとことん突き詰め、極めてうまくやるのが1番。
- ユニークな発想は常識の逆のことを考えることから始まる。
- 情報を制するものは、ものごとを制す。
- 変化することを恐れることなく受け入れ、楽しんでいく。
- 諦めさえしなければ、必ず勝てる。
- 世の中にある全ての構造を研究、理解することで新しい構造を生み出すことができる。
- 「ありがとう(感謝)」の意をもって行動しよう。
代表者メッセージ
事業継続が困難だったポイントサイト事業を立て直す
弊社は2006年に前社長によって設立されました。創業時は「ぶたちょき」(現PONEY)というポイントサイトを作り、その後、数年は事業展開を模索していたようですが、ポイントサイト内で展開したアドバゲーム(商品や企業広告を盛り込んだゲーム)のユーザーが増えて収益を得られるようになり、1つの事業として広告掲載企業を募れるまでに成長していきました。
ターニングポイントになったのは、前任者がユーザーに通達にせず行った規約の変更です。これに対して、ユーザーからの苦情が殺到し、さらには全ての取引先が離れ、一気に事業の継続が困難な状況に追い詰められました。
事業立て直しを決意させた社員たちの強い想い
そんな状況で経営を引き継いだのが、私が代表取締役を務める株式会社ギガ・メディアでした。統合時には、最初に社員との個別面談を行い、一人一人の考え方を聞いていくうちに、各社員が事業に対して強い想いを持っていることを知ることができました。
経営者が交代して事業計画を整えたとしても、それを実行する社員に意欲がなければ会社の維持継続は難しいものです。私自身が主体性や信念を持って自分や自分の大切な人のために働く人が好きなこともあり、意欲ある社員のために会社を立て直したいと強く思いました。
統合から1か月間は事業を把握するために社員に社内のこと教えてもらい、事業のポイントとなる数値やパーセンテージなどを定義づけして、5年先まで事業計画を作成し、現在はその計画に沿って事業展開を行っています。
一般的に買い手企業は、統合の際に不採算事業をカットまたは売却を検討するところが多いため、弊社の社員からも「利益が得られるところだけを残して、採算のとれないポイントサイト事業はやめるだろうと思っていました」と言われたこともあります。しかし私としては、「マーケットプレイス」の事業は社員がゼロから生み出してきたものであり、私が経営し、親会社になるギガ・メディアには無い魅力を持つ事業だと感じていたので、潰すのではなく、再び伸ばしていこうという結論に至りました。
代表取締役 岡崎 文昭
私たちのこだわり
「シナジーがあって、困っている自社サービス会社を助けたい」
現在、弊社は、アドバゲームの開発・提供を軸に事業展開しています。アドバゲームというのは、アドバタイジング(広告)とゲームを合わせた造語で、ゲーム中に企業の商品やキャラクタ、ロゴマークなどが登場したり、広告が流れたりするゲームのことをいいます。
このアドバゲーム事業を伸ばしながら、元々の主要事業であったポイントサイト事業をどうやって復活させていくかということをいろいろと考えているところです。
そんな弊社を私が引き継ぐことになったのは、2018年の話です。弊社の経営がだいぶ傾いてしまっていた頃でした。
なぜ私が代表取締役を務めている株式会社ギガ・メディアに話が来たかというと、まず第一にアドバゲームのアライアンス(異業種間の業務提携)の実績があったことがあります。アドバゲームというのは、アドバタイジング(広告)とゲームを合わせた造語で、ゲーム中に企業の商品やキャラクタ、ロゴマークなどが登場したり、広告が流れたりするゲームのことをいいます。
第二の理由は、ギガ・メディアの社外取締役と、弊社の前社長に共通の知人がいたことも大きかったと思います。
私も困っている会社から頼りにされているならという思いがあったので、会社を譲り受けることにしました。そして2018年10月、弊社は私が代表取締役を務める株式会社ギガ・メディアの完全子会社となってからは、アドバゲーム事業の成長とポイントサイト事業の復活をひたすら考える日々が続いています。
「切り捨て」でなく「復活」を選んだポイントサイト事業
どうしてポイントサイト事業にこだわるのかといえば、前述した社員の思いを受け取ったこともありますが、ユーザーへの責任を果たしたいという思いもあります。世の中のポイントサイトには収支バランスを見極められないまま、投げ出すようにサービスを終了させてしまうところも少なくありません。
弊社も一度持ち崩してしまったこともあり、ユーザーの中には突然閉鎖するのではないかと懐疑的な見方をする方もいました。私は絶対に閉鎖しないと決めて、まずは前任者が変更した規約を元に戻し、そこから交換条件をユーザー寄りに変更していくことで、少しずつユーザー数が戻り始めてきました。現在も会員に対してアンケートやリサーチを実施し、サービスを改善していくことで信頼を積み重ねていきたいと考えています。
業績を立て直す中でも、ユーザーや取引先に一度ついたイメージを払拭するのが最も大変で、高ポイント保有者からはカスタマーサービスを通じて「いつになったら全ポイント交換できるんだ」などの厳しいご指摘を受けながらも改善を続けています。
幸いだったのが私がもともと計画や枠組みを作るのは好きだったので、難題を目の前にして、解決策を探り改善していく過程に楽しさを感じるタイプだったので、とてもやりがいを感じながら進めることができています。
東京と札幌の物理的距離はオンラインで解消
統合前、マーケットプレイスの稼働拠点は札幌にあり、親会社であるギガ・メディア本社は東京にありました。統合後には、本社所在地と代表者は東京のギガ・メディアと同じになりましたが、マーケットプレイスの主要メンバーには引き続き札幌オフィスで勤務してもらっています。
当初、苦労したのは、マーケットプレイス側の実働社員が全員札幌オフィスにいるため、直接会って話すのが難しいということでした。社員と初めて顔合わせした当初は、先行きが不安なこともあってギクシャクすることもあったので、週1回オンラインでの定例ミーティングを行いながらコミュニケーションをとるようにしてきました。
コロナ禍を経た今でこそ世の中的にもリモートワークは主流になりましたが、それ以前から遠隔で社内間のやりとりをしている弊社にとって、オンラインミーティングは意思疎通、コミュニケーションを行う重要な場として馴染んでいます。もちろん直接会って話す機会も大切にしており、札幌には4半期に1回か、半期に1回は行くようにしています。
また、社内では元の会社や役職、年齢の隔てなく親しみを持ってほしいという考えから、社員が私のことを「社長」と呼ぶのは厳禁にしています。
採用では主体性や信念のある人を重視
現在、弊社の社員は30代が最も多く、責任者は50代となっています。弊社はポイントサイトとゲームの2事業が主軸になっているので、採用もWebデザイナーやWebエンジニアが中心であり、開発やものづくりが好きな人が多い印象です。統合から4年かけて少しずつ事業が回復してきたので少しアクセルを踏んでいきたいと考え、最近は20代の若手を3、4名採用しました。今後採用する場合は、開発を担っている札幌オフィスで働きたい人を募集したいと考えています。弊社では入社の入口となる採用面接も重視しており、一人一人の考え方を知る機会として応募者と過ごす時間をなるべく確保するため、一次面接は必ず私が行うようにしています。面白い方だと思ったら、現場の判断も仰ぎ、入社時から力を発揮できるような環境づくりに努めています。
デザイン、エンジニアリング、マーケティングは極論を言えば企画内容や依頼者の意向に沿えば誰でも作れますが、考えと行動の主軸が自分の中に無ければ「ではこうしよう」という改善には繋がりません。どういう意図で企画されたのか、なぜこの形なのか、どうやったらユーザーやお客様に伝わるか等、行動や実行までの過程を考え、形にすることが重要で、これらのプロセスを大事にできる人に入社してほしいと思っています。
得意分野で活躍してほしいという想いもあり、広告入りのアドバゲームを制作する際には、マネタイズやマーケティングが得意な人財を選出するなど、各社員の特性を見極めながら、より力を発揮できる職場の環境づくりを心がけています。
またマーケティングのフレームワークを使いこなしながら、常に多角的な視点を意識してもらいユニークな発想を生むきっかけを後押しできるようにしています。社員たちの生み出す力に発想の転換を加え、活発に意見を出し合える環境を整えることで、能動的に前進する組織を築けると考えています。
ネットとリアルを繋ぐことで生まれた親会社とのシナジー
一方、親会社のギガ・メディアでは、自社CMS(Webサイトやコンテンツを構築・管理・更新を一元的に保存・管理するシステム)を持っているほか、販売代理店事業やOEM(自社製品を取引先のブランド商標で販売する方法)など、世の中で売れている商品を自分たちで楽しみながらお客様に提案することから私にとっては「趣味」的な位置づけになっています。
ギガ・メディアでは物販も行っているため、マーケットプレイスとの差別化として、ポイントサイトに載せる案件は直接、取引ルートで開拓し獲得した自社ASP(インターネット等を通じソフトウェアなどを利用者に提供する事業者)を保有しています。
ポイントサイトで取引しているASPは「A8.net」などほとんどが大手であり、通常はそういった大手の案件をサイト内広告として紹介していくのですが、ギガ・メディア側では物販も行っているので、取引ルートを通じてASP関連以外の案件やオリジナル商品を増やし、それをマーケットプレイス側で紹介できるようにしています。
また、マーケットプレイス側のゲームの売り込みをギガメディアが担い、楽天など規模の大きな取引先に繋げるなど、それぞれの得意な事業分野を活かし、かけ合わせることでシナジーに繋げています。
事業拡大と社員増強を踏まえ、社内整備を進める
今後は、毎月新しいアプリやゲームを世の中に提供していけるように社員2、3人のチームを作り、デジタル上のものづくりを楽しみながら、事業規模を拡大していけたらと考えています。同時に社員の増強を踏まえた既存ゲームの改良や開発、体制作りを進めていきいたいと考えています。
ディレクター、デザイナー、エンジニアがチームを組んだ場合、広告部分をどうすれば効率よく開発できるかの体系化を進め、マニュアルや資料にまとめてパッケージ化しているところです。このパッケージをベースにして、チームが効率よく動けるようにして、さらに新規の開発をする際にはパッケージを応用して厚みを持たせるような開発体制を築きたいと思っています。
現在の課題は、個人の感覚知をパッケージにどう落とし込み、全体で共有できるようにするかというところです。品質は落とさず、効率化を進めたいというのが本音ではありますが、期日を早めた低質なものよりも、品質が高いものの方がお客様にも、会社のためにもなるので、早さよりも充実したものを作れるような提案をしています。
特長をかけ合わせて共に新たな収益体制を生み出せるM&Aに
ゲーム事業は、アドバゲームの他社への提供、そして新たなアドバゲームの開発を中心に行っていきたいと思っています。ポイントサイト事業においては、海外版、特に東南アジア向けのサイトを作って活性化させ、メイドインジャパンのアフィリエイト販売事業を展開していきたいと考えています。アフィリエイトは個人の副業として定着しつつありますが、そういったアフィリエイターを対象とした「副業部」と名付けた枠組みを考案しました。他にも仕事を探している人を仲介して、成約したら斡旋料としてポイントが入るシステムを開発中です。
会社規模は大きすぎてもフットワークが重くなり、小規模のままでも事業効率が悪いため、バランスを見ながら少しずつ事業規模を拡大させ、5年、10年後には2、3社と合併して社内体制の強化も進めたいと考えています。
事業承継に対しては、アプリケーションなどデジタル上の制作ができる事業者を希望しています。弊社、または親会社のギガ・メディアのどちらで引き継ぐのかという部分は、対話を重ねる中で決めていけたらと考えています。凝り固まった既成概念を取り払いながら、互いに発展していけるM&Aを今後も期待しています。
「シナジーがあって、困っている自社サービス会社を助けたい」
現在、弊社は、アドバゲームの開発・提供を軸に事業展開しています。アドバゲームというのは、アドバタイジング(広告)とゲームを合わせた造語で、ゲーム中に企業の商品やキャラクタ、ロゴマークなどが登場したり、広告が流れたりするゲームのことをいいます。
このアドバゲーム事業を伸ばしながら、元々の主要事業であったポイントサイト事業をどうやって復活させていくかということをいろいろと考えているところです。
そんな弊社を私が引き継ぐことになったのは、2018年の話です。弊社の経営がだいぶ傾いてしまっていた頃でした。
なぜ私が代表取締役を務めている株式会社ギガ・メディアに話が来たかというと、まず第一にアドバゲームのアライアンス(異業種間の業務提携)の実績があったことがあります。アドバゲームというのは、アドバタイジング(広告)とゲームを合わせた造語で、ゲーム中に企業の商品やキャラクタ、ロゴマークなどが登場したり、広告が流れたりするゲームのことをいいます。
第二の理由は、ギガ・メディアの社外取締役と、弊社の前社長に共通の知人がいたことも大きかったと思います。
私も困っている会社から頼りにされているならという思いがあったので、会社を譲り受けることにしました。そして2018年10月、弊社は私が代表取締役を務める株式会社ギガ・メディアの完全子会社となってからは、アドバゲーム事業の成長とポイントサイト事業の復活をひたすら考える日々が続いています。
「切り捨て」でなく「復活」を選んだポイントサイト事業
どうしてポイントサイト事業にこだわるのかといえば、前述した社員の思いを受け取ったこともありますが、ユーザーへの責任を果たしたいという思いもあります。世の中のポイントサイトには収支バランスを見極められないまま、投げ出すようにサービスを終了させてしまうところも少なくありません。
弊社も一度持ち崩してしまったこともあり、ユーザーの中には突然閉鎖するのではないかと懐疑的な見方をする方もいました。私は絶対に閉鎖しないと決めて、まずは前任者が変更した規約を元に戻し、そこから交換条件をユーザー寄りに変更していくことで、少しずつユーザー数が戻り始めてきました。現在も会員に対してアンケートやリサーチを実施し、サービスを改善していくことで信頼を積み重ねていきたいと考えています。
業績を立て直す中でも、ユーザーや取引先に一度ついたイメージを払拭するのが最も大変で、高ポイント保有者からはカスタマーサービスを通じて「いつになったら全ポイント交換できるんだ」などの厳しいご指摘を受けながらも改善を続けています。
幸いだったのが私がもともと計画や枠組みを作るのは好きだったので、難題を目の前にして、解決策を探り改善していく過程に楽しさを感じるタイプだったので、とてもやりがいを感じながら進めることができています。
東京と札幌の物理的距離はオンラインで解消
統合前、マーケットプレイスの稼働拠点は札幌にあり、親会社であるギガ・メディア本社は東京にありました。統合後には、本社所在地と代表者は東京のギガ・メディアと同じになりましたが、マーケットプレイスの主要メンバーには引き続き札幌オフィスで勤務してもらっています。
当初、苦労したのは、マーケットプレイス側の実働社員が全員札幌オフィスにいるため、直接会って話すのが難しいということでした。社員と初めて顔合わせした当初は、先行きが不安なこともあってギクシャクすることもあったので、週1回オンラインでの定例ミーティングを行いながらコミュニケーションをとるようにしてきました。
コロナ禍を経た今でこそ世の中的にもリモートワークは主流になりましたが、それ以前から遠隔で社内間のやりとりをしている弊社にとって、オンラインミーティングは意思疎通、コミュニケーションを行う重要な場として馴染んでいます。もちろん直接会って話す機会も大切にしており、札幌には4半期に1回か、半期に1回は行くようにしています。
また、社内では元の会社や役職、年齢の隔てなく親しみを持ってほしいという考えから、社員が私のことを「社長」と呼ぶのは厳禁にしています。
採用では主体性や信念のある人を重視
現在、弊社の社員は30代が最も多く、責任者は50代となっています。弊社はポイントサイトとゲームの2事業が主軸になっているので、採用もWebデザイナーやWebエンジニアが中心であり、開発やものづくりが好きな人が多い印象です。統合から4年かけて少しずつ事業が回復してきたので少しアクセルを踏んでいきたいと考え、最近は20代の若手を3、4名採用しました。今後採用する場合は、開発を担っている札幌オフィスで働きたい人を募集したいと考えています。弊社では入社の入口となる採用面接も重視しており、一人一人の考え方を知る機会として応募者と過ごす時間をなるべく確保するため、一次面接は必ず私が行うようにしています。面白い方だと思ったら、現場の判断も仰ぎ、入社時から力を発揮できるような環境づくりに努めています。
デザイン、エンジニアリング、マーケティングは極論を言えば企画内容や依頼者の意向に沿えば誰でも作れますが、考えと行動の主軸が自分の中に無ければ「ではこうしよう」という改善には繋がりません。どういう意図で企画されたのか、なぜこの形なのか、どうやったらユーザーやお客様に伝わるか等、行動や実行までの過程を考え、形にすることが重要で、これらのプロセスを大事にできる人に入社してほしいと思っています。
得意分野で活躍してほしいという想いもあり、広告入りのアドバゲームを制作する際には、マネタイズやマーケティングが得意な人財を選出するなど、各社員の特性を見極めながら、より力を発揮できる職場の環境づくりを心がけています。
またマーケティングのフレームワークを使いこなしながら、常に多角的な視点を意識してもらいユニークな発想を生むきっかけを後押しできるようにしています。社員たちの生み出す力に発想の転換を加え、活発に意見を出し合える環境を整えることで、能動的に前進する組織を築けると考えています。
ネットとリアルを繋ぐことで生まれた親会社とのシナジー
一方、親会社のギガ・メディアでは、自社CMS(Webサイトやコンテンツを構築・管理・更新を一元的に保存・管理するシステム)を持っているほか、販売代理店事業やOEM(自社製品を取引先のブランド商標で販売する方法)など、世の中で売れている商品を自分たちで楽しみながらお客様に提案することから私にとっては「趣味」的な位置づけになっています。
ギガ・メディアでは物販も行っているため、マーケットプレイスとの差別化として、ポイントサイトに載せる案件は直接、取引ルートで開拓し獲得した自社ASP(インターネット等を通じソフトウェアなどを利用者に提供する事業者)を保有しています。
ポイントサイトで取引しているASPは「A8.net」などほとんどが大手であり、通常はそういった大手の案件をサイト内広告として紹介していくのですが、ギガ・メディア側では物販も行っているので、取引ルートを通じてASP関連以外の案件やオリジナル商品を増やし、それをマーケットプレイス側で紹介できるようにしています。
また、マーケットプレイス側のゲームの売り込みをギガメディアが担い、楽天など規模の大きな取引先に繋げるなど、それぞれの得意な事業分野を活かし、かけ合わせることでシナジーに繋げています。
事業拡大と社員増強を踏まえ、社内整備を進める
今後は、毎月新しいアプリやゲームを世の中に提供していけるように社員2、3人のチームを作り、デジタル上のものづくりを楽しみながら、事業規模を拡大していけたらと考えています。同時に社員の増強を踏まえた既存ゲームの改良や開発、体制作りを進めていきいたいと考えています。
ディレクター、デザイナー、エンジニアがチームを組んだ場合、広告部分をどうすれば効率よく開発できるかの体系化を進め、マニュアルや資料にまとめてパッケージ化しているところです。このパッケージをベースにして、チームが効率よく動けるようにして、さらに新規の開発をする際にはパッケージを応用して厚みを持たせるような開発体制を築きたいと思っています。
現在の課題は、個人の感覚知をパッケージにどう落とし込み、全体で共有できるようにするかというところです。品質は落とさず、効率化を進めたいというのが本音ではありますが、期日を早めた低質なものよりも、品質が高いものの方がお客様にも、会社のためにもなるので、早さよりも充実したものを作れるような提案をしています。
特長をかけ合わせて共に新たな収益体制を生み出せるM&Aに
ゲーム事業は、アドバゲームの他社への提供、そして新たなアドバゲームの開発を中心に行っていきたいと思っています。ポイントサイト事業においては、海外版、特に東南アジア向けのサイトを作って活性化させ、メイドインジャパンのアフィリエイト販売事業を展開していきたいと考えています。アフィリエイトは個人の副業として定着しつつありますが、そういったアフィリエイターを対象とした「副業部」と名付けた枠組みを考案しました。他にも仕事を探している人を仲介して、成約したら斡旋料としてポイントが入るシステムを開発中です。
会社規模は大きすぎてもフットワークが重くなり、小規模のままでも事業効率が悪いため、バランスを見ながら少しずつ事業規模を拡大させ、5年、10年後には2、3社と合併して社内体制の強化も進めたいと考えています。
事業承継に対しては、アプリケーションなどデジタル上の制作ができる事業者を希望しています。弊社、または親会社のギガ・メディアのどちらで引き継ぐのかという部分は、対話を重ねる中で決めていけたらと考えています。凝り固まった既成概念を取り払いながら、互いに発展していけるM&Aを今後も期待しています。
会社概要
社名 | 株式会社マーケットプレイス |
創立年 | 2006年 |
代表者名 | 代表取締役 岡崎文昭 |
資本金 | 1000万円 |
事業エリア |
札幌オフィス
060-0003 北海道札幌市中央区北3条西3丁目-1 札幌北三条ビル 10F |
本社住所 |
105-0011 東京都港区芝公園2-9-5 向陽ビルディング3F |
事業内容 | インターネットメディア事業 システム開発事業 |
URL |
https://www.marketplace.co.jp/
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会社沿革
2006年 | 会社設立 |
2018年 | 健康優良企業として認定 株式会社ギガ・メディア(代表取締役 岡崎文昭)の完全子会社となる |
2019年 | 代表取締役が岡崎文昭に変更 |
株式会社マーケットプレイスの経営資源引継ぎ募集情報
公開日:2022/11/15 (2023/02/21修正)
※本記事の内容および所属名称は2023年2月現在のものです。現在の情報とは異なる場合があります。